Thursday, 15 January 2015

BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang Masalah
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafik. Komputer yang memiliki piranti grafik untuk mengolah gambar atau grafik disebut grafik komputer.
Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Komputer grafik pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Komputer grafik memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah komputer grafik mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Komputer grafik dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Grafik komputer yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.  
1.2         Rumusan Masalah
Perumusan masalah pada tugas Komputer Grafik ini yaitu:
1.        Bagaimana mensimulasikan grafis OpenGL yang didukung pemrograman Bahasa C++.
2.        Bagaimana membuat animasi Pemandangan Laut dalam bentuk 2 dimensi.

1.3         Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1.        Dapat mensimulasikan grafis OpenGL yang didukung pemrograman Bahasa C++.
2.        Dapat menunjukkan bagaimana pemandangan laut dalam bentuk grafik 2 dimensi.
1.4         Batasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan agar penulisan tugas ini dapat memberikan pemahaman yang terarah dan sesuai dengan yang diharapkan. Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang ada, maka penulis membatasi permasalahan pada :
1.      Pemrograman hanya menggunakan bahasa C++
2.      Menunjukan situasi di laut, seperti adanya kapal, pantai.
3.      Selain itu ada juga pergerakan rumput laut dan efek air dari air laut
1.5         Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas ini:
Tahap pembuatan perangkat lunak dengan SDLC (Systems Development Life Cycle)
Metode penelitian dalam tugas ini menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh analis sistem untuk menggambarkan sebuah sistem informasi, termasuk di dalamnya persyaratan, validasi, pelatihan dan kepemilikan. SDLC merupakan siklus pengembangan sistem. Pengembangan sistem teknik (engineering system development).
1.6         Sistematika Penelitian
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :
BAB I  PENDAHULUAN
Menguraikan tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.


BAB II  TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini memaparkan tentang teori-teori yang berkaitan dengan topik dan menunjang dalam perancangan sistem yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat lunak.
BAB III  PEMBAHASAN
Pada bab ini dijelaskan langkah-langkah perancangan dan pembuatan animasi yang dibuat
BAB IV  KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas.



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1.       Pengertian Komputer Grafik
Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari komputer grafik adalah komputer grafik 2D yang kemudian berkembang menjadi 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Komputer grafik sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari komputer grafik meliputi :
·      Geometri       : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
·      Animasi         : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
·      Rendering     : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
·      Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
·      Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
·      Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
2.2.       Primitive Object
Primitives merupakan geometri sederhana (basic) : titik (points), garis (lines), segi empat (quads), dan segitiga (triangles).
Primitif objek terdiri atas :
·      Titik, yaitu Vertex, dimana vertex merupakan acuan dasar.
·      Garis, yaitu Line/Edge
·      Bangun 2D (Face)
Fungsi Dasar Menggambar Titik
·      glVertex2i(x,y), yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan berupa integer. Contoh glVertex2i(10,10);
·       glVertex2f(x,y), yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan berupa float. Contoh glVertex2f(10.0,10.0);
·      glVertex2d(x,y),yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan berupa double. Contoh glVertex2d(10.0,10.0);
Berikut adalah primitive objek yang akan dipergunakan didalam pembuatan suatu objek :
·      # define GL_POINTS
Primitif objek ini dipergunakan untuk menciptakan suatu titik.
·      # define GL_LINES
Primitif objek ini adalah suatu primitive objek guna menciptakan suatu garis.
·      # define GL_LINE_LOOP
Menghubungkan garis pertama dengan garis selanjutnya dan garis terakhir terhubung dengan garis pertama
·      # define GL_LINE_STRIP
Membuat garis-garis dengan menghubungkan ujung garis sebagai titik pertama untuk garis selanjutnya.
·      # define GL_TRIANGLES
Triangle atau segitiga adalah tiga buah titik yang terhubung menjadi suatu segitiga dengan blok di tengahnya.Pada penggunaan primitive objek ini kita harus menggunakan minimal 3 buah vertex guna membentuk suatu objek.
·      # define GL_TRIANGLES_STRIP,
Pada triangles strip jumlah vertex yang dipergunakan adalah 4 buah vertex.
·      # define GL_QUADS
Quad atau segempat adalah empat buah titik yang terhubung menjadi suatu segempat dengan blok di tengahnya.
·      # define GL_QUADS_STRIP
Pada quads strip 4 buah vertex merupakan 1 kelompok.Langkah rendering pada quads strip :
a.    Nomor yang berhadap (membentuk 2 garis yang sejajar)
b.    Nomor ganjil dengan nomor ganjil dipertemukan
c.    Nomor genap dengan nomor genap dipertemukan
d.   Garis yang tersisa akan dipertemukan
·      # define GL_POLYGON
Polygon merupakan suatu fungsi yang mirip dengan polyline, tetapi menghasilkan kurva tertutup dengan blok warna (fill). Rendering yang dimiliki oleh GL_POLYGON  sama dengan GL_TRIANGLE_FAN
2.3.       Transformasi
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentuk objek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubah koordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
2.3.1  Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinat tertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut.
2.3.2  Skala
Skala digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek, bila pada translasi operasi yangdigunakan adalah penjumlahan sedangkan pada skala operasi yang digunakan adalah perkalian.
2.3.3  Rotasi
Rotasi merupakan pemutaran terhadap suatu objek, rotasi dapat dinyatakan dalam bentukmatriks. Nilai matriks untuk melakukan rotasi adalah Rotasi suatu titik terhadap pivot point (xp, yp) menggunakan bentuk trigonometri,
2.4.       Blending
Blending merupakan menggabungkan nilai intensitas warna dari sumber (source) dan tujuan (destination/object) atau mengkombinasikan warna output fragment dengan warna output fragment yang dirender sebelumnya ke frame buffer.
Source and Destination Factor :
     RGBA (Red, Green, Blue, Alpha)
Alpha digunakan untuk mengatur tingkat opacity objek.
       a = 1 à Perfectly opaque (objek terlihat jelas),
       a = 0 à Perfectly transparent (objek hilang),
       0 < a < 1 à Different levels of translucency (objek terlihat transparan)
     Blending colors
       Source color                   : (Rs, Gs, Bs, As)
       Destination color           : (Rd, Gd, Bd, Ad)
       Source factor                 : (Sr, Sg, Sb, Sa)
       Destination factor          : (Dr, Dg, Db, Da)
Blended RGBA = (RsSr+RdDr, GsSg+GdDg, BsSb+BdDb, AsSa+AdDa)
2.5.       Camera dan Viewing
Camera and viewing adalah Cara mengatur pandangan objek 2D maupun 3D dan mengontrol pergerakan kamera.
Parallel Projection Syntax
·      gluOrtho2D (0,400,0,300);
Mendefinisikan besarnya sistem koordinat 2D : dengan range sumbu x adalah [0,400] dan range untuk sumbu y adalah 0,300]
BAB III
PEMBAHASAN
3.1.       Fungsi Dasar Pembentuk Objek

3.1.1     Membuat langit
           point2D_t langit[4]={{0,0},{400,0},{400,300},{0,300}};
           color_t wLangit[4]={{0,1,1},{0,1,1},{0,1,0},{0,1,1}};
           gradatePolygon(langit,wLangit,4);
3.1.2     Program ini untuk membuat objek lingkaran
int i;
const double PI = 3.14;
void lingkaran(int jari2, int jumlah_titik, int x_tengah, int y_tengah) {
    glBegin(GL_POLYGON);
    for (i=0;i<=360;i++){
    float sudut=i*(2*PI/jumlah_titik);
    float x=x_tengah+jari2*cos(sudut);
    float y=y_tengah+jari2*sin(sudut);
    glVertex2f(x,y);
    }
    glEnd();
 }
3.1.3     Membuat matahari
           glColor3f(1,1,0);
           lingkaran(35,200,320,240);
3.1.4     Membuat awan
glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(20, 200, 40, 218);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(25, 200, 82, 234);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(19, 200, 120, 220);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(20, 200, 82, 209);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(15,200, 60, 233);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(13, 200, 55, 209);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(14, 200, 107, 228);
           glColor3f(1,1,1);
           lingkaran(14, 200, 107, 210);
3.1.5     Membuat laut dan pantai
           point2D_t laut[5]={{0,0},{400,0},{400,55},{300,45},{0,50}};
           color_t wLaut[5]={{0.1,0.5,0.7},{0.5,0.2,0},{0.5,0.2,0},{0,0,1},{0.1,0.5,0.7}};
           gradatePolygon(laut,wLaut,5);
3.1.6     Membuat perahu
//Membuat perahu
             point2D_t perahu[4]={{43,45},{110,45},{123,80},{28,80}};
             color_t wPerahu[4]={{0,0,0},{0,0,0},{0.5,0.2,0},{0.5,0.2,0}};
             gradatePolygon(perahu,wPerahu,4);
//membuat tiang
             point2D_t tiang[4]={{65,80},{67,80},{67,120},{65,120}};
             color_t wTiang[4]={{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0}};
             gradatePolygon(tiang,wTiang,4);
//membuat bendera merah
           point2D_t merah[4]={{67,115},{80,115},{80,120},{67,120}};
           color_t wMerah [4]={{1,0,0},{1,0,0},{1,0,0},{1,0,0}};
           gradatePolygon(merah,wMerah,4);
//membuat bendera putih
            point2D_t putih[4]={{67,110},{80,110},{80,115},{67,115}};
           color_t wPutih [4]={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
           gradatePolygon(putih,wPutih,4);
3.1.7     Membuat objek rumput laut bergerak
Sebelum menampilakan source code dari rumput, kita harus memasukan struktur datanya terlebuh dahulu
typedef struct {
point2D_t p,p0;
float d,s;
float xa, xb;
} obyek_t;

// Mengacak Posisi awal rumput
    static obyek_t rumput[200];{
    static int tick=0;
    int i;

    if(tick==0){
    for(i=0;i<300;i++){
    rumput[i].p.x=rand()%100;
    rumput[i].p.y=10+rand()%6;
    rumput[i].d=rand()%8+2;
    rumput[i].s=float(rand()%100+1)/500;
    rumput[i].p0=rumput[i].p;
    }
    }
    tick++;
    // Menggoyangkan rumput
    float xa,xb;
    for(i=0;i<700;i++){
    rumput[i].p.x+=rumput[i].s;
    xa=rumput[i].p0.x-5*rumput[i].d;
    xb=rumput[i].p0.x+5*rumput[i].d;
    if((rumput[i].p.x<xa) || (rumput[i].p.x>xb))
    rumput[i].s=-rumput[i].s;
    }

    // Menggambar rumput
    point2D_t p[3];
    color_t cp[3]={{0.1,1,0.3},{0,0.2,0},{0,0.2,0}};
    for(i=0;i<80;i++){
    p[0].x=rumput[i].p.x;
    p[0].y=rumput[i].p.y;
    p[1].x=rumput[i].p0.x-rumput[i].d;
    p[1].y=0;
    p[2].x=rumput[i].p0.x+rumput[i].d;
    p[2].y=0;
    gradatePolygon(p,cp,3);
    }
    }

3.1.8     Membuat efek air
           float xp,yp,dx;
           setColor(1,1,1);
           for(int i=1;i<20;i++){
           xp=250*(float)rand()/RAND_MAX-10;
        yp=55*(float)rand()/RAND_MAX-10;
        dx=10+20*(float)rand()/RAND_MAX;
        drawLine(xp,yp,xp+dx,yp); 
 }






3.2.       Tampilan Objek

3.2.1. Tampilan 2 dimensi suasana pantai



BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1.       Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pembuatan animasi Suasana Laut diatas menggunakan OpenGL ini dalam dapat disimpulkan :
1.        Merepresentasikan gambar 2D pada animasi Suasana Laut yang telah dibuat.
2.        Dengan menggunakan OpenGL ini terlihat jelas seperti apa tekstur-tekstur yang dihasilkan.
3.    Mengembangkan komputer grafik mempunyai arti yang lebih dan mampu meningkatkan kemampuan dalam menentukan titik.
4.2.       Saran
1.   Sebelum memulai coding, buatlah dulu sketsa gambar apa yang akan dibuat, karena itu akan memudahkan dalam proses pembuatan.
2.     Telitilah dalam menentukan titik.


Thursday, 8 May 2014

flashing nokia dengan "Infinty Best"

Disini saya akan memberi tau bagaimana cara instal ulang hp nokia, di google banyak berbagai cara, ada yang menggunakan aplikasi "Phoenix" maupun "Jaf", saya sudah menggunakan kedua aplikasi itu, namun tidak ada hasilnya, menurut saya sekarang jarang yang support untuk kedua aplikasi itu. setelah saya terus mencari akhirnya saya dapet aplikasi yang bisa say gunakan sehingga hp saya normal kembali, disini saya menggunakan hp nokia X3-02.

1. Silahkan Cari di Google "Infinty Best By Sanjeev Chaucan" dan Download
(disini saya tidak memberi link untuk downlodnya, silahkan cari sendiri di google :D )
2. Perhatikan Gambar berikut
Di menu Connect ceklist USB
Di menu Setting > Other > Check Mode > Auto Detect
Di menu Data PackagePath > Change Active Dir lalu cari dan pilih folder tempat kamu mengesktrak Firmware tersebut. Nama Folder harus sesuai type firmware yaitu RM-924
Pilih Tab Flashing
Ceklist Manual
Tuliskan di kotak samping Manual "RM-924"
Jika Change Active Dir yang di pilih benar sesuai type Firmware maka
Klik MCU secara langsung akan muncul file type MCU dalam folder lalu pilih
Lakukan hal sama pada PPM 1 dan CNT 1
Di Flash Mode Setting pilih Full Flash
KLIK " FLASH"
Pastikan Nokia Asha 210 dalam keadaan Baterai Full dan matikan 
Sambungkan Nokia Asha 210 dengan kabel data tunggu hingga Nokia Asha 210 dikenali komputer
jika berhasil tekan tombol Power Nokia Asha 210 sekali saja
Jika sukses maka akan sesuai dengan gambar
Tunggu Proses hingga selesai yang berlangsung sekitar 5 menit
Keberhasilan Flashing di tandai dengan Munculnya tulisan "Test Mode" di layar Nokia Asha 210
Cabut Kabel Data dan Cabut Baterai
lalu pasang kembali baterai dan Hidupkan

Friday, 2 May 2014

Install Nvidia di Linux

Kebetulan saya pengguna Nvidia 610m di Ubuntu 12.04, dan kebetulan juga laptop saya Lenovo ThinkPad Edge E330 series. namun  temen saya pun menggunakaAgar di Ubuntu bisa menggunakan resource Nvidia 610m, saya pakai paket bumblebee dari PPA, silahkan ikuti langkah-langkah berikut ini:

1. Cek terlebih dahulu apakah kedua kartu terdeteksi dg baik.
$ sudo lspci -vnn |grep '\[030[02]\]'

2. Tambahkan repositori bumblebee ke list repositori lokal
$ sudo apt-add-repository ppa:bumblebee/stable
$ sudo apt-add-repository ppa:Ubuntu-x-swat/x-updates

3. Update terlebih dahulu driver nvidia-current kalau sudah pernah menginstall nvidia optimus sebelumnya:
$ sudo apt-get purge nvidia-current

4. Re-sinkron index file2 paket
$ sudo apt-get update

5. Install bumblebee dengan driver proprietary nvidia,
$ sudo apt-get install bumblebee bumblebee-nvidia

6. Reboot komputer

7. Login kembali, dan buka terminal

8. Testing dengan Virtual GL
$ glxspheres (akan dijalankan dengan GPU utama: Intel)

Polygons in scene: 62464
Visual ID of window: 0x94
Context is Direct
OpenGL Renderer: Mesa DRI Intel(R) Sandybridge Mobile x86/MMX/SSE2
59.060967 frames/sec - 65.912040 Mpixels/sec
59.841057 frames/sec - 66.782620 Mpixels/sec
59.865545 frames/sec - 66.809948 Mpixels/sec
59.855796 frames/sec - 66.799069 Mpixels/sec
59.859177 frames/sec - 66.802842 Mpixels/sec
59.852518 frames/sec - 66.795411 Mpixels/sec

$ optirun glxspheres (akan dijalankan dengan GPU Nvidia 610M)

Polygons in scene: 62464
Visual ID of window: 0x21
Context is Direct
OpenGL Renderer: GeForce 610M/PCIe/SSE2
90.885621 frames/sec - 101.428353 Mpixels/sec
95.116523 frames/sec - 106.150040 Mpixels/sec
94.987258 frames/sec - 106.005780 Mpixels/sec
96.097736 frames/sec - 107.245073 Mpixels/sec

## Bumblebee yg mendukung Nvidia Optimus / GPU switching di atas berbasis command line, bukan grafis, untuk mode grafis bro bisa menginstall bumblebee-ui, tapi terus terang saya sendiri belom coba, jadi silahkan cari sendiri....:)

Thanks and Good luck wink

http://ubuntu-indonesia.com/forums/ubbthreads.php/topics/124253/ask_Install_nVidia_Geforce_Gra

-----------------------------------------------------------------------------
optirun -c yuv <appname>
  • proxy: 119, 135, medium, perfect
  • yuv: 148, 165, quite high, low
  • jpeg: 155, 159, very high, medium (should be high with compression set to 100 instead of 95=default, will try again)
  • rgb: 155, 175, high, perfect
  • xv: 84, 87, medium, low

Friday, 18 April 2014

Program bahasa Assembly Hello World



   Disini saya akan menjelaskan atau lebih tepatnya mempraktekkan langsung bagaimana membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa assembly di OS linux yaitu menggunakan nasm
     nasm merupakan compiler untuk bahasa pemrograman assembly pada sistem operasi linux, dan perlu kita ketahui kalau di sistem operasi windows digunakan tasm (turbo assembly). dan saya menganggap anda sudah mengerti dasar-dasar bahasa Assembly.

•  Ok pertama-tama mari kita install nasm dengan menggunakan Terminal
 


  Setelah itu kita buat program sederhana menggunakan aplikasi editor, kali ini saya menggunakan gedit, lalu ketik program berikut:


  ; section text khusus buat code
  section .text

  global _start

  _start:
  ; systemcall =&gt; write(1,msg,len)
  mov edx,len   ; panjang string dimasukkan dalam register EDX
  mov ecx,msg  ; alamat memori yang menyimpan string dimasukkan dalam register ECX
  mov ebx,1     ; file descriptor (1=stdout=defaultnya console) disimpan dalam   register EBX
  mov eax,4     ; Nomor syscall 4 adalah fungsi sys_write()
  int 0x80        ; panggil system call dengan interrupt 80 hexa.

  ; systemcall =&gt; exit(0)
  xor ebx,ebx     ; membuat EBX menjadi 0 sebagai return code ketika exit
  mov eax,1     ; nomor syscall 1 adalah fungsi exit()
  int 0x80      ; panggil system call dengan interrupt 80 hexa.

  section .data ; section data khusus buat data/variable
  msg db "Hello, World!",0xa ; String diikuti dengan 0xA yaitu new line \n.
  len equ $ - msg  ; Panjang string didapat dengan mengurangi address di baris ini dengan alamat string.

  •   Ketika sudah selesai mengetik program diatas, lalu simpan di folder yang anda inginkan dengan file dengan format .asm (contoh : hello.asm), dan kali ini saya akaan menyimpan di Documents.
  •  Kemudian lakukan compile program dari source *.asm ke *.o sekalian output dari program diatas yaitu dengan cara:


 
Selamat, anda telah berhasil membuat program program sederhana dengan output Hello World dalam bahasa Assembly

Wednesday, 9 April 2014

Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak

Disini saya akan meringkas artikel tentang sejarah dari rekayasa perangkat lunak (software engineering)
    Ketika komputer muncul pada awal tahun 1940-an, pada saat itu komputer masih menggunakan bahasa mesin , dan peelu disadari design ini tidak fleksibel dan susah dimengerti, maka 10 tahun kemudian yaitu tahun 1950 terciptalah bahasa pemrograman dan ini langkah utama dalam kemajuan di dunia komputer. Bahasa utama seperti Fortran, ALGOL, dan COBOL yang berurusan dengan ilmiah, algoritma, masalah bisnis dsb. E.W. Dijkstra menulis makalah yang berjudul "Go To Statement Considered Harmful" pada tahun 1968 dan David Parnas memperkenalkan konsep kunci modularitas dan menyembunyikan informasi pada tahun 1972 untuk membantu programer berurusan dengan kompleksitas yang semakin meningkat dari sistem perangkat lunak.
    Istilah Rekayasa Perangkat Lunak pertama di gunakan pada tahun 1968 sebagai judul konferensi pertama di dunia tentang Rekayasa Perangkat Lunak  yang disponsori oleh NATO. Hasil dari konferensi ini adalah sebuah laporan yang mendefinisikan bagaimana perangkat lunak harus dikembangkan.
    Rekayasa Perangkat Lunak diciptakan untuk mengatasi rendahnya kualitas software, dan memastikan perangkat lunak yang dibangun secara sistematis,  dapat terukur tepat wakru sesuai anggaran dan sesuai anggaran serta sesuai spesifikasi.
    Pada tahun 1984, Software Engineering Institute (SEI) didirikan sebagai pusat penelitian dan pengembangan yang didanai pemerintah federal berkantor pusat di kampus Carnegie Mellon University di Pittsburgh, Pennsylvania, Amerika Serikat. Watts Humphrey mendirikan Program Proses SEI Software, bertujuan untuk memahami dan mengelola proses rekayasa perangkat lunak. Bukunya 1989, “Managing the Software Process”, menegaskan bahwa Proses Pengembangan Perangkat Lunak harus dikontrol, diukur, dan ditingkatkan. Proses Tingkat Kematangan diperkenalkan akan menjadi Capability Maturity Model Integrasi Pembangunan, yang telah menentukan bagaimana Pemerintah AS mengevaluasi kemampuan dari tim pengembangan perangkat lunak.

Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Software_engineering

Friday, 19 April 2013

Download Patch 3.5 PES 2013 Gratis


Pacth 3.5 2013 untuk memuaskan bermain Game Pes 2013 anda :)

Free Download Patch 3.5 PES 2013


Fitur Baru Patch 3.5 PES 2013 :
  1. Liga baru: Swiss Raiffeisen Super League: 8 tim baru dengan regu yang benar, formasi, baju & stadion + sudah termasuk Basel dan Bern (Lausanne-Sport, Luzern, St Gallen, Servete FC, ​​Sion, Thun, Zürich)
  2. Liga baru: Primera B Nacional (Argentina): 3 tim: Gimnasia y Esgrima La Plata, Klub Olimpo, Rosario Central
  3. Wajah baru: 15+ wajah baru (termasuk Alex Song, Dani Alves, Kevin Prince Boateng, total 800+ wajah)
  4. Baju baru: Argentina, Bayern München, Bosnia dan Herzegovina, Brasil, Corinthians, Coritiba, Internacional, Nautico, Vitoria
  5. Transfer: Skuad diperbarui selama 20+, 4 tim Brasil
  6. 100 pemain baru dibuat dalam semua liga


Fitur Umum Patch PES 2013 :
  1. Ditambahkan 1 divisi liga baru: Bundesliga, Primera Division Argentina, Liga Primer Rusia, Süper Lig, Superleague Yunani, Raiffeisen Liga Super
  2. Ditambahkan divisi liga: 2. Bundesliga, Liga Adelante, Npower Championship, Serie B, Ligue 2, Brasileirão Serie B, Primera B Nacional
  3. Ditambahkan tim lain (Arminia Bielefeld, BATE Borisov, BSC Young Boys, Dnipro Dnipropetrovsk, FC Basel, KRC Genk, Metalist Kharkiv, Steaua Bucuresti, Videoton FC, ​​Viktoria Plzen + Indonesia, Malaysia)
  4. Baju yang benar dari liga Premier League, Liga ZON Sagres + semua Tim Nasional & Klasik
  5. Nama dikoreksi untuk pemain palsu dalam tim nasional tanpa izin dan pemain unlockable ML
  6. Wajah: ~ 800 wajah baru (semua ditetapkan oleh PESEDIT)
  7. Baju tetap untuk tim banyak termasuk Barcelona, Manchester United dan Sevilla
  8. Termasuk DLC 4.00 terbaru & Game Versi 1.03
  9. Papan Skor dan pemilih stadion
  10. Blur dihapus
  11. Sepatu Tetap + aksesori untuk banyak  emain (Premier League, Ligue 1, Eredivisie, Serie A, Liga BBVA, Bundesliga dan banyak lagi)

Download Patch 3.5 PES 2013 :
  1. http://uploaded.net/file/si0ppzgh/PE..._3.5.part1.rar
  2. http://uploaded.net/file/srgkwi9n/PE..._3.5.part2.rar
  3. http://uploaded.net/file/maaxjj8m/PE..._3.5.part3.rar
  4. http://uploaded.net/file/11bqxy9t/PE..._3.5.part4.rar
  5. http://uploaded.net/file/5yojhmlx/PE..._3.5.part5.rar
  6. http://uploaded.net/file/q9woewcq/PE..._3.5.part6.rar
  7. http://uploaded.net/file/wx9cwg7u/PE..._3.5.part7.rar
Semoga dapat membantu memaksimalkan game PES 2013 Anda.

Tuesday, 15 January 2013

Biografi DeadSquad

TECHNICAL DEATH METAL “membombardir pendengaran Anda tanpa belas kasihan terstruktur sehingga intensitas agresif. The membumbui kombinasi antara harmoni, melodi dan kebrutalan kompleks dalam setiap lagu membawa hati Anda untuk tetap bergulir di pemutar musik Anda dengan headbanging non-stop. DEADSQUAD adalah manufaktur canggih gila!
(Bimo – Musik Kematian).

Deadsquad yang berdiri sejak bulan Februari 2006 merupakan band project dari Stevi Item Ex Step Forward (Gitar), Ricky Seringai & Step Forward (Gitar) , Boni Ex - Tengkorak (Bass) dan Andyan Ex - Siksa Kubur (Drum). Mereka memainkan lagu2 dari band oldschool metal seperti Slayer, Anthrax, Pantera dan Sepultura.

Sayang, karena kesibukannya di Seringai, Step Forward dan pekerjaannya di sebuah majalah, Ricky terpaksa mengundurkan diri. Posisinya kemudian diisi oleh Prisa Ex – Zala, sementara di posisi vokalis masuklah Alexander (Babal). Karena sibuk dengan album solonya, bulan Juli 2008 Prisa juga mengundurkan diri.

Setelah beberapa bulan berjalan dengan konsep 1 gitar, akhirnya pada bulan Oktober 2008 Deadsquad menemukan sosok seorang gitaris yaitu Coki Bollemeyer yang notabene merupakan gitaris NETRAL. Pada bulan yang sama Daniel (Abolish Conception) juga bergabung menggantikan Babal di posisi vokalis.

Dengan armada Daniel (Vocal), Stevi (Gita ), Coki (Gitar), Boni (Bass) dan Andyan (Drum), Deadsquad akhirnya merampungkan album perdananya, Horror Vision. Album ini dirilis pada tanggal 9 Maret 2009, bertepatan dengan konser Lamb Of God di Jakarta dimana DEADSQUAD tampil sebagai band pembuka.

Konsep musik Deadsquad dengan line terbaru ini lebih kearah Technical Death Metal dengan influence band seperti : Spawn Of Possession, Necrophagist, Suffocation, Decrepit Birth, Visceral Bleeding, Disavowed & Nile.




ALBUM  Horror Vision :
Horor Vision
Dimensi Keterasingan
Dominasi Belati
Hiperbola Dogma Monotheis
Horror Vision
Manufaktur Replika Baptis
Pasukan Mati
Sermon of Deception
Ada juga lainnya..
Hitam
Arise
Bangsat Kuasa
Destroyed Mind